現ルールからの変更点part2
賛否両論だったもの
玄:SW経験者 初:TRPG初めて〜10回未満の人
◎:賛成 ○:やや賛成 △:やや反対 ×:反対

  1. 種族毎の能力値の分布の修正(玄×初○)
    • バランス問題から色々な部分を修正。
    • グラランから高い精神点を排除し、ダークエルフと同様の仕組みで魔法抵抗+2付与
    • エルフ、ドワーフは自種族が製作した特定武器に対するボーナス等々
  2. ソーサラー、シャーマン、プリーストの各種魔法の変更(玄×初○)
    • 主に一撃系魔法*1に対して修正。加えて回復魔法や対抗魔法の種類を増加*2
  3. 各種魔法の消費精神点の計算を最後にレベルで割るように修正。(玄○初×)
    • 消費精神点を軽減するため。
  4. 経験点による能力値成長を廃止し、冒険者Lv(3、5、7、9)毎に1p好きに割り振れるように変更。(玄×初◎)
    • 配分制のみだと自分の特徴をあまり出し難いため。
    • 反面、原作の英雄キャラの能力は再現できなくなった。豊富なスキルや特徴で再現する方向へ?
  5. ソーサラーのコストをシャーマンと同じ成長方式へ、代償は習得可能呪文数の半減。(玄×初◎)
    • ソーサラーのコストが極端に重いとはよく言われるが、あれだけの魔法を全て習得でき、行使できる能力を計算すればあのコストでも安い。ただ通常シナリオ中で全ての呪文が必ずしも必要ではないため、非常に重く感じる。この考えに基づき、常に使える呪文数を制限する代わりに、コストを軽減するというように修正。
    • シナリオで必須呪文を習得していない場合は、魔術師ギルドでスクロールを購入することで対処できるはずである。お金が余る状況も少しは軽減できるだろうし。
  6. 行動にかかる時間を3つに分け、それを明確化。(D&D3eやFEARゲーム全般)(玄×初△〜○)
    • できる行動というか組み合わせができる行動とできない行動が分かりにくかったために、統一する意味もあり、修正。
      • かなり移動してからの攻撃->フルアクション(組み合わせが不可能な行動)
      • 魔法や攻撃->メジャーアクション(簡単な行動なら組み合わせ可能)
      • 3m移動->マイナーアクション(簡単な行動)
      • 玄からは名称に関しての反対意見が多数だったので名称は修正が必要かも?
  7. 漠然とした位置関係の明確化。(FEARゲームのエンゲージより)(玄×初◎)
    • 距離の概念がmで提示されている反面、戦闘中の位置関係を示すのは漠然としているものだったため。これにより、味方のキャラやNPCへの攻撃を庇ったりすることがシステム的に保証される。(今まではGMの判断のみに委ねられていた)
  8. クラス内での個性化。(D&D3eやFEARゲーム全般)(玄×初◎)
    • 同じ能力の同じ技能持ちの間に個性は全くなかったため。
      • 罠に関する能力は高いが、尾行の下手なシーフ。
      • 応急処置の知識はからっきしだが、追跡の達人なレンジャー。
      • 怪物に対する知識は豊富だが、薬品に対する知識は皆無のセージ。
  9. 戦闘オプションを自動習得から、選択性へ。代償は個々オプションの強化。(D&D3eやFEARゲーム全般)(玄◎初△〜○)
    • ファイターの戦闘中の選択肢を増やすため。*3
      • 猪突猛進な突撃兵。
      • 両手の曲刀で鮮やかな剣舞を舞う剣士。
      • 狙った獲物は逃さない狙撃手。

*1:かかると即行動が不能になるもの スリープ・クラウドやルーンマスターへのミュート、ライトニング・バインド等々

*2:キュア・ウーンズが優秀すぎるため、ヒーリングの立場がほぼ0に近い 

*3:技能で選択肢を増やそうとすると器用貧乏に陥るだけ(ファイター5がプリースト1とっても精神点電池以外の役目は本職が担うであろうし、それなら殴っていろと言われるのがオチ)のためこれを改善するための措置