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現ルールからの変更点part2
賛否両論だったもの
玄:SW経験者 初:TRPG初めて〜10回未満の人
◎:賛成 ○:やや賛成 △:やや反対 ×:反対
- 種族毎の能力値の分布の修正(玄×初○)
- ソーサラー、シャーマン、プリーストの各種魔法の変更(玄×初○)
- 各種魔法の消費精神点の計算を最後にレベルで割るように修正。(玄○初×)
- 消費精神点を軽減するため。
- 経験点による能力値成長を廃止し、冒険者Lv(3、5、7、9)毎に1p好きに割り振れるように変更。(玄×初◎)
- 配分制のみだと自分の特徴をあまり出し難いため。
- 反面、原作の英雄キャラの能力は再現できなくなった。豊富なスキルや特徴で再現する方向へ?
- ソーサラーのコストをシャーマンと同じ成長方式へ、代償は習得可能呪文数の半減。(玄×初◎)
- ソーサラーのコストが極端に重いとはよく言われるが、あれだけの魔法を全て習得でき、行使できる能力を計算すればあのコストでも安い。ただ通常シナリオ中で全ての呪文が必ずしも必要ではないため、非常に重く感じる。この考えに基づき、常に使える呪文数を制限する代わりに、コストを軽減するというように修正。
- シナリオで必須呪文を習得していない場合は、魔術師ギルドでスクロールを購入することで対処できるはずである。お金が余る状況も少しは軽減できるだろうし。
- 行動にかかる時間を3つに分け、それを明確化。(D&D3eやFEARゲーム全般)(玄×初△〜○)
- できる行動というか組み合わせができる行動とできない行動が分かりにくかったために、統一する意味もあり、修正。
- かなり移動してからの攻撃->フルアクション(組み合わせが不可能な行動)
- 魔法や攻撃->メジャーアクション(簡単な行動なら組み合わせ可能)
- 3m移動->マイナーアクション(簡単な行動)
- 玄からは名称に関しての反対意見が多数だったので名称は修正が必要かも?
- できる行動というか組み合わせができる行動とできない行動が分かりにくかったために、統一する意味もあり、修正。
- 漠然とした位置関係の明確化。(FEARゲームのエンゲージより)(玄×初◎)
- クラス内での個性化。(D&D3eやFEARゲーム全般)(玄×初◎)
- 同じ能力の同じ技能持ちの間に個性は全くなかったため。
- 罠に関する能力は高いが、尾行の下手なシーフ。
- 応急処置の知識はからっきしだが、追跡の達人なレンジャー。
- 怪物に対する知識は豊富だが、薬品に対する知識は皆無のセージ。
- 同じ能力の同じ技能持ちの間に個性は全くなかったため。
- 戦闘オプションを自動習得から、選択性へ。代償は個々オプションの強化。(D&D3eやFEARゲーム全般)(玄◎初△〜○)