現ルールからの変更点

  1. 能力値の幅を本家の4-24(人間を基準)から3-15に変更。
  2. ボーナスは能力値/3で算出し、幅を本家の0-4から1-5へ。
    • 後述する能力値の成長方式を変更するために変更。ちょうど真ん中にくるようにするために、微調整したため。
  3. キャラクターメイキング方法からランダム性を排除。*1
    • 自分のしたい方向性にしやすいようにと、キャラメイキング時間の短縮のため。
  4. シーフから戦闘能力を全て排除し、代わりにレンジャー・セージ・バードと同じ成長方式へ。
    • 同じコストでありながら、ファイターは戦闘しかできず、シーフは戦闘も探索もできるという問題を解決するためと、戦闘するならファイターが必要というシンプルなものにする意図。
  5. モンスター経験点、1ゾロ時の経験点10点の廃止。
    • 最低500点必要なシステムで、上記2つは雀の涙程度にしか役に立たないため。加えて記録の手間を簡単にする意図もある。
  6. 冒険者Lv回数の集中力(央華封神の裏成功)を追加。*2
    • 膠着した状況(戦闘・非戦闘問わず)を打開する、自分の意思で状況に介入*3するためのブレイクスルー機構がなかったために、追加。
  7. レーティング表の廃止。防御ロールを廃止し、固定装甲方式(ロードス島戦記のAV)。
    • 手間ばっかかかって、プレイアビリティを滞らせると判断したため*4
  8. 攻撃ロール後の打撃ロールの流れの一部修正し、攻撃ロールでクリティカル=打撃のクリティカルへ(ALSのクリティカル)。
    • 04/07/11 修正 命中で6ゾロした後に打撃でピンゾロが出るというシステム的な意図に疑問を感じたため。
  9. 上記2個の修正に伴う、戦闘スタイルのバランス修正。
    • 04/07/11 修正 数値的に明らかにバランスがおかしいため。筋力が低い時の方が期待値の向上がよくなる両手武器や、趣味以外のなにものでもない二刀流の存在意義に疑問を感じたたために修正。

こんな感じ
ウェポン&シールド・スタイル(以下、WS)利手に片手武器、逆手反対側に楯を持つ最もオーソドックスなスタイル。
長所:通常、回避力が最も高くなる。
短所:決め手にやや欠ける。飛び道具への持ち替え等に手間取る。
2ハンダー・スタイル(以下、2H)両手で大型武器を使う、高い筋力のキャラ向けの攻撃力重視のスタイル。
長所:筋力に応じてダメージ面へのメリットが上昇し、命中率の面でも不利が無い。武器の持ち替え等の作業も容易。
短所:通常、回避力が最も低くなる。
2ウェポン・スタイル(以下、2W)両手に1つずつ武器を持ついわゆる二刀流。高い器用のキャラ向けの攻撃力重視のスタイル。
長所:装甲が薄い相手に対するダメージは最大になる。装備によっては、逆手の武器を防御的に運用する柔軟性がある。
短所:装甲が厚い相手に対するダメージは最小になる。飛び道具への持ち替え等に手間取る。事実上、装備に対する費用が最もかかる。
ミサイル・ウェポン・スタイル(以下、MW)飛び道具主体で戦う。
長所:遠距離から攻撃できるため、攻撃のチャンスが多い。
短所:敵に接近された場合、うまく立ち回れない。2Hスタイル同様、回避力が低い。

*1:04/07/11 修正 コンストラクションとクイックスタートの2種

*2:04/07/08 追加 1セッション中のピンゾロ回数を集中力の回数に加える

*3:04/07/11 修正 ここぞの場面で気合と以外に頼れないのはやはりよろしくないと思う、システムからの介入手段は必要ではないだろうか

*4:振った出目からすぐわかるシステムの方がいいと思っているためで、対応を暗記すればいいという案は解決策として考えていない