2003-12-01から1ヶ月間の記事一覧

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戦闘の密度 今までのものだと敵が多い分GMが管理するものが多かったのでこれをなんとかしたい。ゴブリン等の質より量の敵を一括で管理し、その代わり敵にもある程度の選択肢を追加する。 単体データと集団データの表記 1Rに1回しか攻撃できない場合、戦闘Rが…

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継続してレイアウト弄り中。 やっと武器・防具データアップ完了。 ここからまだ弄ったりする予定。 気付いた点 受けができる回数は制限または回数制 向かう方向性が生命力がどんどん減っていくもののため モンスターの強さ 特別な集団戦闘ルールがなくても集…

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継続してレイアウト弄り中。 827 名前:NPCさん 投稿日:03/12/17 14:55 ID:??? 一部のアホを気にする必要はないだろうけどね。 後たるも。 3えにいっても無駄ってのは今に始まった問題でもない。 んで思ったのだが、ボーナス16pもあると筋力に15い…

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縦に長いページ構成になったのでレイアウトを弄り中。 もうしばらくかかりそうかな? 防御力 撤廃して、攻撃力/2+受け率で代替することに変更。 言語 本格採用は永遠に見送り 交渉ができた方がいい場合は通じ、交渉可能ではない場合は通じないをデフォにして…

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懸案事項の防御力について、基本クラスのメリハリを実行する。 防御力 戦闘時の防御力ジャッジの成功は受け成功とし、大成功の時のみダメージを一切受けないとする。 クラス分布 既存のフォーセリア世界RPGよりも簡単に成長するので成長する度合いを小さく修…

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やっとマイPC復帰したので更新作業続行できる。1月近く更新が滞っていたのでその間に出てきた懸案を考えてみる。 回避力改め防御力の成功によるダメージの完全無効をどうするか? 高Lvになればなる程基本の回避力が高くなるため、受けよりも回避を選んで完全…