続々・疑問点

・魔術のみ様々なクラスとの親和性が高い
魔術と関係するクラス:アコライト・メイジ・サモナー・ニンジャ・セージ・プリースト・パラディン・ウィザード・ソーサラー 計9クラス
呪歌と関係するクラス:バード 計1クラス
錬金術と関係するクラス:アルケミスト 計1クラス
というように、折角呪歌と錬金術という魔術以外のものがあるのに、それは一クラスでしか取得できなく、その結果成長や方針の種類が魔術に比べて圧倒的に少なくなっている。*1
アコライトのヒールとブレンドした《ヒーリンググレネード》
メイジが属性を付与した《ファイアグレネード》というものがあってもいいんじゃないかと。
呪歌も、他クラスは殴ったついで*2や魔法攻撃のついで*3にバッドステータスを付与できるのに対して、呪歌の特徴があまりにも小さい*4
呪歌によるバッドステータスを与える時、相手の《バッドステータス無効》をSL回無効にできるスキルというのも他クラスになければ特徴となりうる。

・メインとサポートの縛り
S=Fの頃よりも種族クラスがない分制限が緩くなっているとはいえ、逆にサポートクラス中にメイン色が強くなっている部分*5があるため、メインを4クラスの中から選ばなければならないのが厳しい。
モナーの攻撃魔法のスキルを主体にするキャラの場合、セージで《エフィシエント》、《マジックオペレーション》、《アトリビュート》やニンジャで《エンハンススペル》などでダメージの底上げをはかろうとすると、主軸となっているサモナーというクラス自体から離れなければならない*6

色々疑問点を書いているが、バランスに首を傾げる部分はあれど、全体的に楽しめる作品であることは確か。
疑問点もある意味重箱の隅をつついている行為ともいえる*7

*1:魔術では出来ないことなど、全く別の方向性を示してあればまだ救いなのだけど

*2:モンクやサムライのスキル

*3:メイジやサモナーのスキル

*4:他が回避判定の後ダメージを与えないと効果がでないとはいえ

*5:アルケミストやバード

*6:1レベル毎にメイジとセージのスキル1つづつはできても、サモナーとセージのスキル1つづつはできない

*7:人それぞれバランス感覚は異なるため