キャラクターとオンセ環境の考察

(以下の文は、良し悪しを語るものではありません)

先に言い訳しておくと、自分の経験上「オフラインセッションでもやっぱり同じ使い方をする人が多い」というのが実情。クイックスタート+下駄成長点でキャラを作ってもらう場合に限らず、突発セッション用に「放浪の歌い手」+戦闘向けの強スキル(《カノン》や《バタフライダンス》も含む)でガチガチに固めた支援特化フィルボルを持ちキャラとしてキープしているという人まで。

こうなりやすいのもセッション環境が理由で、「シナリオ傾向や他のPCの能力が分からない突発セッションでは、尖ったキャラで自分の役割を固定した方が遊びやすい」からだと思われます。

という意見をLinkageさんから頂いたので、再度考察してみます。


Linkageさんの最後の結論*1にちょっと疑問符が浮かんだので、整理してみますと。


事実
・突発用に支援特化フィルボルを持ちキャラとしている人がいる
・オンセではオフセと違って、戦闘回数が少ない(戦闘に時間がかかるため)
・トラップが非常に軽視されている(トラップを厳密にすると時間がかかるため)
・オンセ環境では戦闘への対策が最善手と思われがちである
・突発用でも特化しないキャラクターを持ちキャラとしている人がいる


上記からのLinkageさんの推論

「シナリオ傾向や他のPCの能力が分からない突発セッションでは、尖ったキャラで自分の役割を固定した方が遊びやすい」ためである。

dvampの疑問点

尖ったキャラをして、全く異なる方向、例えば、戦闘特化しているキャラで、シティーアドベンチャーセッションに参加して、遊びやすいといえるでしょうか?
もちろん、使い慣れたキャラクターなら遊びやすい(演じ易い)でしょう。
ただ、それはキャラクターの性格や行動といったいわゆるフレーバーに依存するもので、キャラクターデータに依存するものではないと考えます。

上記からのdvampの推論

シナリオ傾向や他のPCの能力が分からないといいつつも、「戦闘がないセッションなどありえない!」という決め打ちに基づいて、キャラクターを作成しているので、戦闘中に活躍できる、尖ったキャラを持っているのではないでしょうか。

確かに、セッションで戦闘が1度もないということは滅多にないことは事実です。
戦闘データ至上主義の人がいるのも事実です。


ただ、思うのですが、突発セッションにPL、GMどちらで参加しても、周囲の参加者とのコミュニケーションでお互いに何をしたいのか聞くのがお互いに遊びやすく、楽しめることへの最善の手段ではないでしょうか?


「違うっ!」という方は多分、他人と自分は同等ではないと考えている気配があるように思います。


一応あのセッションでも周囲とコミュニケーションしていましたが……反応あんまりなかったのでスルーされていたかも…orz


話し変わって、パーティー構成について
参加したセッションのキャラクター選択

「神々の使徒」「剣の伝承者」「遺跡の探索者」「黒衣の影」となっているところに、
最後に私が「熱血冒険者」を選択

5人だとどうしてもメインクラスが他人と被るため、役割分担が難しいですね。
支援アコライト、魔法攻撃メイジ、探索特化シーフの隣で同じ方向性のキャラをすれば、どうしても微妙な立ち位置になることは明白です。


そのため、攻撃タイプの剣の伝承者とうまく対比できるように、防御タイプの熱血冒険者を選択したんですが、Linkageさんからするとかなり微妙な選択であったとのことでした。


私の考えでは、ツーワンツー(前衛2、中衛1、後衛2)またはスリーツー(前衛3、後衛2)が、バランスが良いパーティー構成と考えるのですが、Linkageさんはどのような構成がバランスが良いと考えておられるのでしょう。
ちょっと、知りたいですね。

*1:「シナリオ傾向や他のPCの能力が分からない突発セッションでは、尖ったキャラで自分の役割を固定した方が遊びやすい」