TRPG考察

上手くGMできない人

上手くGMできない人 上手くGMできない感のある人は、シンプルな既製シナリオで、情景描写だけ確りやれば違ってきますよ〜。 上手い人ほど、描写って軽視しがちだけれど、抽象空間を描くとラポール効果でPLの安定と信頼が増して、協力を得易くなるので…

1年間にTRPGを遊んだ回数を数えることに意味があるのだろうか? いやない。

年末年始には、1年間にTRPGを遊んだ回数を数える方々がかなり多いが、はたして数を数えることに意味があるのだろうか? いやない(反語)。 例えば、普通の生活を営んでいれば、食事は1日3食することになる。 その時、1年間に食事をした回数を数えることはしな…

キャラクター作成・プレロールドかワンオフか

マスターが用意したシナリオを遊ぶ上で、プレロールド・キャラクターを使用するか、それともプレイヤーにキャラクターを作成してもらうか、どちらがよりベターなのかという問題がある。 ことF.E.A.R.のゲームを遊ぶ上では、プレロールド・キャラクター=クイ…

TRPGのイノベーションのジレンマ

TRPGのイノベーションについて TRPGのイノベーションについて - xenothの日記 上記サイトの「TRPGのイノベーション」という部分を見て、つらつら考えたこと。 優良企業は顧客のニーズに応えて従来製品の改良を進め、ニーズのないアイデアについ…

全員参加型のシナリオ

F.E.A.R.やWotC、SNEなど多くのメーカーが提示するシナリオの流れとして、起承転結の結の部分は大抵の場合、戦闘が入ります。 また、起承転結の部分にPL側から関与することは難しい作りになっています、もちろんこれは一本道シナリオだという意味ではありま…

初期から従者を運用するコツ

吸血鬼*1スキーによる、従者の運用するコツ。 コンセントレイトはブラム=ストーカー。 コンストラクション:《渇きの主》1、《滅びの遺伝子》3、《赤色の従者》1、《血の絆》1 ミドルで《赤色の従者》+《血の絆》を呼び出しておき、クライマックスで二…

DX3rdで遊ぶ際のコツ

GMは、“どうせ、GMがどうバランスをとっても、PCはジャーム化する時はジャーム化する。ならば、汝の為したい様に為すが良い”ということ。 PLは、“どうせ、あれこれ悩んでコストパフォーマンスの良いエフェクトの組み合わせを考えても、侵蝕効率<<…

バランスの良いシステム

という話題に昨夜なった。 ここでは、“最適化された性能を持つPCと普通のPCの力量差が2倍以内で、露骨な詰みが少ない”ことをバランスが良いと定義する。 すると、実はバランスの良いTRPGのシステムというものは存在しないことになる。 まず基本的に、データ…

メリケン脅威の進化のメカニズム

“メリケンが萌えを理解しただと(ですって)ー!?”とうちらが笑い転げている昨今、水面下で実はメリカンは萌えを理解していたのであった! こちらのblogに、その脅威の事実が記載されているのだ。 paizo.com - Paizo / Paizo Blog / Tags / Monsters 画面中央…

ダメで思考停止する前に

んじゃあ、4eって、ダメなの? そのへんについては以下次号。 4th Cage Blog: 新春企画−−いしかわは4eをどう思ってるのか?(1) と書いてありますので、次のエントリーではべた褒めが始まるのでしょうが、各論としては結構うんうんと頷けるものですね。 総論…

エンゲージについて

先日セッションした際に、説明してもうまくエンゲージを理解出来ない方がいました。 その際に自分が行った説明と資料を掲載します。エンゲージとは? 上図がよくあるエンゲージの概念図です。ルールブックやリプレイ*1でもこの様な概念図が用いられます。 う…

GMはPLよりも我慢しなくちゃいけないんですか?

GMの強権を保証する冴えたやり方 - TRPG履歴 GMは、セッションの目的に合致する限り、強権を保証されている。とどのつまり、特に明示されない限りは、「ゲーム」で遊んでいる以上、「参加者が楽しくプレイする」ためにのみ、GMの強権は保証されている、とい…

TRPG初心者に奨められるTRPGとは?

TRPG初心者に奨められるTRPGとは? 「今、TRPG初心者に奨められるTRPGって何だろう?」 初心者用TRPG - たいぺいのどうって事ない日々 その初心者さんが興味を持っているTRPGまたは、世界観のゲームではないでしょうか。 ドラゴンクエストや初期のファイナル…

GMの役割とは

GMの役割とは何でしょうか。 ゲームの進行役でしょうか。ルールを熟知していることでしょうか。シナリオを準備してくることでしょうか。参加者全員を楽しませることでしょうか。PL達が全力を尽くして障害に打ち勝つという状況を提示することでしょうか。物語…

上方ロール/下方ロール

上方ロールとは。 目標値(数値が小さいほど簡単)以上の値を出すため、ダイスを振る(ロール)行為。 難易度や目標値、達成値に上限がないため、「どれだけ難しい行為」や「どれだけ素晴らしい成果」を表現するのに適している。 用語辞典 例としては、SWやA…

二律背反

人によって、好きな判定方法と嫌いな判定方法がある。 例えば、2d10でd100の代用をする場合は、スワップができるから好きとか、カードは結果が予想できるから好き、1d20は大きい出目が出ないから嫌い、1d4は転がらないから嫌いとか。 うちのカジュアルな環境…

シナリオの幅

“アリアンロッドってシナリオ導入が広くて、作りやすいですね”という他愛もない言葉からどうしてそう思ったのだろうか?と考察してみた。 上記の発言した人と意見交換してみると。 アリアンロッドの場合、ドロップ品である程度の報酬が約束される為、依頼時…

行為判定に見る思想の違い

ランダマイザに対する意見交換をカジュアルでやってちょっと思った事が、行為判定ルールの中に思想めいたものがあるんじゃないかなというもの。 分類*1行為判定に込められた思想 No.1プレイヤーは行為判定結果にPLの意思は関与できない No.2プレイヤーは行為…

六門2ndは難しい?

六門2ndキャンペーンは持ち回りキャンペーンだったのですが、一旦停止とのこと。 理由は、ゲームバランスが取り辛いからとのこと。 と言うのも、全体攻撃時、ダメージ合計を敵の前列が均等に受けるという形を取る為、全体攻撃ダメージ合計が100点だとすると…

ネット公開のフリーシステムは絶版といえるのか?

トラックバックを辿って、絶版になったゲーム - きまぐれTRPGニュース - trpgnewsグループを見て思ったんですよ。 ネット公開のフリーシステムは絶版といえるのか?と。 公開されているパワープレイはこちら まぁ、確かに敵のデータが未掲載とか、奇跡のデー…

ポータルサイトにはどういう仕組があればよいか?

前回の記事はこちら 前回“人の繋がりが今は最優先?”と記述しましたが、どういう仕組があったら良くなるかを列挙してみます。 システムから所持ユーザを、所持ユーザからシステムが相互にリンク 私が管理しているwikiで実施しているのですが、システム名、例…

TRPGのコストは高いか?

よく、TRPGは手間のかかる趣味で、始めにくく、継続しにくいと指摘されます(http://d.hatena.ne.jp/dvamp/20080319/1205856240)。しかし、実際には、インターネットを使うことでクリアできるケースが多々あります(以下例)。 人を集める必要がある→T…

TRPGに見る文化の違い?

前記事を受けてちょっと思った事が、TRPGにも文化の違いがあるんじゃないのかな?というもの。 D&D系やRQ等の海外作品は“デカイ=強い”が絶対の法則に基づいて作られている様に見える。 反面日本製のALS系、ARA、カオスフレア、NW系、S=F系等には“当たらなけ…

コスト以外に費用対効果(楽しさ/時間)も重要

TRPGと現代ファンタジーを愛する男のブログ:TRPGはコストがかかるって話 - livedoor Blog(ブログ) 「魔獣戦線はどうですか?」(宣伝) (中略) いや、まあ、メンバー制で募集が年2回、セッション回数が(現状として)少ないというデメリットは…

オフラインのコストが高いなら安いオンラインにすればいいじゃにゃーい

とレスってみる。 地方在住者にとって、TRPGってすげえコストがかかるんです……。 (中略) コンベンションは100kmも離れたところにいかないと無いし、そこでグローランサについて説明して卓が立つとも思えないし、知人・友人はみんな東京でそこまでいく…

GMテクニック“呪いの武具”

PL側にしてみればデメリットのように思えるかもしれませんが、これにはいくつかのメリットが考えられます。 GMはPCに強制的な行動を要請する時に、「ほら、呪われてるし」で済ませることができる=動機作りが簡単になる 呪われている武器はデメリットと共に…

PC視点か、PL視点か、それが問題だ

キャラクターの性格からキャラクターの行動を決める(=PC視点)ことと、PLの視点からキャラクターの行動を決める(=PL視点)、どちらか一方をより優れているという人が考えを展開されたので、ちょっとそれに対して考察。 最初に結論を書くと、PC視点、…

ハンディキャップシステム改め“E-System”part.2

昨日の続き “E-System”はマスターとプレイヤーの双方にシステム毎にマスター/プレイヤーレベルを導入し、そのレベルによって行うセッションのバランスを取るものだ。 まずFEARゲームで使われているプレイヤー経験点システムの考え方を拡大し、これをプ…

ハンディキャップシステム改め“E-System”

今週の土日に2個程工夫をしてきたものの1つ目について。 ハンディキャップシステムとは、マスターとプレイヤー間にあるバランス感覚の差を埋めるシステムである。 この差とは簡単に言うと演出面とデータ面、どちらをより重視しているのか?というものである…

ハンドアウトとの相性問題(システムやセッションタイプの問題ではなく、PL次第)

ハンドアウトに書いてある事を無視する人はどのシステムでも、ハンドアウトに書いてある事と逆の事をする人はどのシステムでも、ハンドアウトに書いてある事を念頭に行動する人はどのシステムでも同じ事をするのだ。 それはゲームシステム、ハンドアウトがル…