ハンディキャップシステム改め“E-System”

 今週の土日に2個程工夫をしてきたものの1つ目について。
ハンディキャップシステムとは、マスターとプレイヤー間にあるバランス感覚の差を埋めるシステムである。
この差とは簡単に言うと演出面とデータ面、どちらをより重視しているのか?というものである。
データ優先の度合いが高い面子の場合、敵のレベルを標準よりも高くし、歯応えのある戦闘を。
演出優先の度合いが高い面子相手では、敵のレベルを標準よりも低くし、戦闘スキル以外の活躍の場面を作るといった具合である。
こんな会話をしていた。
自分「今回+4(レベル)でどうでしょう?」
面子「高レベルキャラは初めてなんで、そのまんまでお願いします」
これを繰り返していくと。
自分「今回も+0(レベル)でいいかな?」
面子「大分高レベルキャラにも慣れてきたんで、+1でお願いします」
ってことにもなった。

つまり、マスターはルールやデータの正しさ*1ではなく、一緒に遊ぶプレイヤーにとって正しいバランスで遊ぼうというものであった。
このシステムの問題点は、演出を優先するか、データを優先するかは結構プレイヤーの好みに左右されるので、好みが近い面子以外で遊ぶと誰かが割りを食うと可能性が出てしまう事であった。

その改善(?)を行ったのが“E-System”*2である。
このシステムはマスターとプレイヤーの双方にシステム毎にマスター/プレイヤーレベルを導入し、そのレベルによって行うセッションのバランスを取るものだ。
まずFEARゲームで使われているプレイヤー経験点システムの考え方を拡大し、これをプレイヤー/マスター双方に適用する。
この経験点の名称は統一する為に、セッション経験点と呼称する。
プレイヤー/マスターはセッション経験点を貯めてプレイヤー/マスターレベルをあげる事で遊びの段階をあげていくのだ。
ここまで書いたところで眠くなったので、続きは明日以降に記述する。

*1:ルールの目安通りに作った等

*2:元々ゴールドエクスぺリエンス・システムって名称だったけど、みんなに却下された