ハンディキャップシステム改め“E-System”part.2

 昨日の続き

“E-System”はマスターとプレイヤーの双方にシステム毎にマスター/プレイヤーレベルを導入し、そのレベルによって行うセッションのバランスを取るものだ。
まずFEARゲームで使われているプレイヤー経験点システムの考え方を拡大し、これをプレイヤー/マスター双方に適用する。
この経験点の名称は統一する為に、セッション経験点と呼称する。
プレイヤー/マスターはセッション経験点を貯めてプレイヤー/マスターレベルをあげる事で遊びの段階をあげていくのだ。

例えば、アリアンロッドを題材として以下に例示していくと。
プレイヤーレベル1:PC作成はクイックスタートから選択できる*1。スキルや装備、クラスの変更は許可されない。使用ルールブックは基本を選択できる。
プレイヤーレベル2:PC作成はクイックスタートから選択できる。スキルか装備かクラスの変更を許可される。使用ルールブックは基本と上級を選択できる。
プレイヤーレベル3:PC作成はクイックスタートかコンストラクションを選択できる。クイックスタートの場合は、スキルと装備とクラスの変更を許可される。使用ルールブックは基本と上級とRFを選択できる。
:以下継続
マスターレベル1:シナリオ作成はできず、ルールブック記載のシナリオから選択できる。使用ルールブックは基本を選択できる。
マスターレベル2:シナリオ作成をするか、ルールブック記載のシナリオから選択できる。作成する際は、ルールブック記載のシナリオのフォーマットを使うこと(ハンドアウトや今回予告)。使用ルールブックは基本と上級を選択できる。
マスターレベル3:シナリオ作成をするか、ルールブック記載のシナリオから選択できる。作成する際は、ルールブック記載のシナリオのフォーマットを使わなくても良い(ハンドアウトや今回予告)。使用ルールブックは基本と上級とRFを選択できる。
:以下継続
このシステムの利点は、段階的にシナリオ作成、PC作成手順やルールを導入していく事で初心者からサプリ全投入の人間まで全部に対応する事ができる点である。
そして、初心者でも経験を重ねる事で使用可能範囲を広げられる為、遊んでいくだけで自然とマスタリングやプレイングのノウハウ(技術)を蓄積出来る事である。
また、上記ではアリアンロッドを題材としたが、六門世界RPG2ndやD&D3.5e、アルシャードアルシャードff、アルシャードガイアにも応用する事が可能である*2
また、セッションプレイ時のデータ優先/演出優先といった部分についてもレベルで表現する事で、対応可能範囲が分かる様にできるのだ*3
ここで重要な点は“レベルが高い=偉い、すごい”ではなく、“レベルが高い=対応可能範囲が広い”と認識する事だ。

*1:ドラゴンアームズ 〜バハムートハウリング〜は除外

*2:自分の環境ではアリアンロッドD&D、六門世界RPG2nd、アルシャードガイアで実施している

*3:データレベルや演出レベル