戦闘の密度

  • 今までのものだと敵が多い分GMが管理するものが多かったのでこれをなんとかしたい。ゴブリン等の質より量の敵を一括で管理し、その代わり敵にもある程度の選択肢を追加する。
    • 単体データと集団データの表記
  • 1Rに1回しか攻撃できない場合、戦闘Rが長くなる。つまりイニシアティブの回数が増える。従って(戦闘)時間当たりの内容が疎になる。人質救出のために短期決戦、時間稼ぎのために防御主体といったものは範囲攻撃魔法や防御魔法(大抵は古代語魔法)に頼らなくてはならない。

短期決戦選択肢
斬り返し(クロスカウンター)の採用

  • 斬り返しは敵が攻撃してきた時に攻撃力でジャッジをする。そして、その成功度が敵よりも大きければ斬り返しは成功する。成功度が同じ叉は足りない場合は斬り返しは失敗する。斬り返しが成功すれば自分の攻撃のダメージ+敵の攻撃のダメージを足したものが全て敵に与えられる。逆に斬り返しに失敗すれば上記のダメージが全て自分に跳ね返ってくる。
    • メリット:敵の殲滅時間の高速化
    • デメリット:被ダメージの激増

長期決戦選択肢
八重垣の採用

  • 八重垣は本来1回の攻撃に対して1度しか行えない[受け]を2回行うことができ、成功した武器の[受け]を合計する。反面、八重垣をした場合、敵に攻撃することができない。
    • メリット:敵の殲滅時間の長期化
    • デメリット:被ダメージの激減

もちろんそのR中に斬り返しと八重垣を使い分けることはできない。
受けができる回数は制限または回数制

  • 自分の攻撃回数と同じ回数だけ[受け]が行えるとするのが妥当?
    • 武器+楯(WS)、武器+武器(2W)、両手武器(2H)の場合は攻撃能力:2H≒2W>WS、防御能力:WS>2W>2Hとなり、2Hは受けの回数が少なくなる。(二刀流で攻撃回数増えないから)逆に2Hの攻撃能力を上げる特技を考案しなくてはいけない。(2H≒2Wなのは武器+筋力Bだけを合計すれば2W>2H、相手の装甲や武器の持ち替え(刺しから叩きとか)を考慮して≒と評価)

武器スタイルの差別化の方針

  • 攻撃回数を増やしたいなら両手に武器を持て、汎用能力欲しいなら武器と楯を準備しろ、でかいダメージ出したいなら両手武器を持て

でいこう。

841 名前:NPCさん 投稿日:03/12/25 15:04 ID:???
リファインのあれは天羅のシステムにした方がいいんじゃなかろうか?
無から物事を作り出すのは非常にしんどいと思うが?
842 名前:NPCさん 投稿日:03/12/25 19:05 ID:???
敵のボス戦士が斬り返しをしてきたとき、天羅の気合のようなサイコロブーストないと勝てないんじゃねーのかいな。 元々2d6がピーキー過ぎるのを嫌って1d100にしたのは知っているけど、2d6ではなくてd6での成功度スタイルの方もリファインの作者の好みにあっていると思われ。
(中略)ただもちっと種族クラスの特徴を出さないと伸ばす人がおらん状態になりそう。
特技を安くして選択の幅を広げた方がいいんじゃねーかな。
能力値は固定で後は特技で上乗せって感じで。
能力値は先天的な向き不向き、特技は後天的なものってことで。
小説の再現を目指している?それともロードス島シリーズの再現を目指しているのか、どっちなのかな?

仰ることはご尤もなのですが、天羅振り(D6を沢山振って成功度も止めるやつね)の確率ってどんなもんなのかがよく分かっていないのが現状で…。でも確かに天羅の斬り返しというかダメージシステム(命中度合いが高ければダメージ高くなる)は気に入ってやす。6ゾロ命中でその後ピンゾロとか出ると(´・ω・`)ショボーンって気分だしね。ただ煮えた台詞で気合を稼ぐのは勘弁なので何か対策が必要っすね。それがMPとすると魔法使いピーンチ!になりますね、とりあえず検討しやす。ただ天羅の命中度=ダメージに直結のままだと命中アップの特技=ダメージアップの特技になってしまうのでぃす。斬り返されにくいけどダメージ低いのと、斬り返しされやすいけど、ダメージ高いものとか必要ですね。考えておこう。
小説とゲームどっちの再現?と聞かれれば、それは小説の再現でげす。topにも書いてますので。