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Sw2nd更新

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初期能力値による格差是正 能力値の平均を14からあげる手法を追加しました。 (ダイスを1個多く振って、高い出目から選択する) 戦闘速度の高速化 行動宣言を予めするルールの削除。 行動順位は、(知力/2)+敏捷から算出し、強打などのペナルティを伴う行動は、…

SwAe更新

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冒険者技能の再定義 各能力を再定義。 技能レベル+ボーナスで判定可能:○ 平目で判定可能:− 判定さえもできない:× で分類

SwAe更新

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ファイター技能の再評価 シーフやレンジャーから戦闘能力を排除し、ファイターのみ戦闘する能力を持つように統合する修正をしている。 後、数ヶ所文言修正。

SwAe更新

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同時習得の軽減の拡大化 有効な兼業の組み合わせを増やしたい 同時軽減がソーサラー−セージに限定されている事に加えて、消費経験点の格差のため、有効なマルチクラスが限定されている問題(ルーンマスター同士、シーフとファイター等)の改善案。 ソーサラー−…

SwAe更新

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ソーサラー技能の装備制限の緩和 旧スタイルのソーサラー技能の他クラスとの相性問題の改善案。 旧スタイルの“できない”から、“向いていない”へ修正している。

SwAe追加

SW

『ソード・ワールドRPG』のゲームバランスを弄ったハウスルール ソーサラー技能の軽量化 ソーサラー技能が重い 経験点が極端に重くなっていた問題の改善案。 完全版で、ソーサラー−セージ間に同時修得軽減が追加されたが、解決に至っていなかった。 但し、成…

ハウスルールの更新

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具体的な案がないもの→簡潔な文へ 具体的な案があるもの→詳細を記述

追加ハウスルール

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病気のルールの修正*1 *1:特効薬と良薬の違い、抵抗ロールの基準値修正

追加ハウスルール

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ロードス島戦記シリーズの集中力の追加*1 *1:集中力(裏成功)の説明追加

簡易メイキングツール

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イトーマサ死氏考案のハウスルール*1小さな事ながら修正 *1:成長ポイント修正機能を追加

コンベンション

SW

続き …記憶が薄れてしまったのでなしの方向で。

コンベンション

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参加予定システム:ARA しかし、立つ卓の許容人数とPL希望者の数に著しいギャップが生じ、急遽SW*1のGMをすることに。*2 当初参加してくれるPLの数は5名。 Aさん:中学生か高校生の女性。TRPG自体初心者。 Bさん:短大生か大学生の女性。Aさんの姉。経験者。…

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340 名前:NPCさん[sage] 投稿日:04/11/28 13:53:26 ID:??? 偉大なる先達である人がいった言葉 ファイター技能の選択肢 成長させても成功ロールの基準値があがるだけで、できることが「殴り合い」以外に存在しないという問題。 できることを増やしたけれ…

簡易メイキングツールver1.01

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イトーマサ死氏考案のハウスルール*1昨日の続き。 人間:12+2d6 エルフ:18+1d6、18+1d6、18+1d6、0+2d6、6+1d6、12+2d6 ドワーフ:12+2d6、6+1d6、6+2d6、18+1d6、18+1d6、24+1d6 グラスランナー:24+1d6、24+1d6、12+1d6、0+2d6、6+2d6、24+1d6 という感じ…

簡易メイキングツール

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放置。 といいつつ、久しぶりに見たところにあったので簡単なものながら製作。 イトーマサ死氏考案のハウスルール*1 私的意見としては画一的なもの*2はあまり好みではない。でも、イリーナとクレスポが同じパーティーに現れないっていうのは革新的かなっと思…

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26 名前:NPCさん 投稿日:04/03/01 12:11 ID:??? >>25 ファイターやってても魔力あがったり、ソーサラーやシャーマンでも命中あがったりするのにはちと同意できん。 なんで変更したんだろうか。せめて説明を書いてくれんと理解できんよ。 ただ命中でクリ…

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戦闘の密度 今までのものだと敵が多い分GMが管理するものが多かったのでこれをなんとかしたい。ゴブリン等の質より量の敵を一括で管理し、その代わり敵にもある程度の選択肢を追加する。 単体データと集団データの表記 1Rに1回しか攻撃できない場合、戦闘Rが…

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継続してレイアウト弄り中。 やっと武器・防具データアップ完了。 ここからまだ弄ったりする予定。 気付いた点 受けができる回数は制限または回数制 向かう方向性が生命力がどんどん減っていくもののため モンスターの強さ 特別な集団戦闘ルールがなくても集…

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継続してレイアウト弄り中。 827 名前:NPCさん 投稿日:03/12/17 14:55 ID:??? 一部のアホを気にする必要はないだろうけどね。 後たるも。 3えにいっても無駄ってのは今に始まった問題でもない。 んで思ったのだが、ボーナス16pもあると筋力に15い…

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縦に長いページ構成になったのでレイアウトを弄り中。 もうしばらくかかりそうかな? 防御力 撤廃して、攻撃力/2+受け率で代替することに変更。 言語 本格採用は永遠に見送り 交渉ができた方がいい場合は通じ、交渉可能ではない場合は通じないをデフォにして…

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懸案事項の防御力について、基本クラスのメリハリを実行する。 防御力 戦闘時の防御力ジャッジの成功は受け成功とし、大成功の時のみダメージを一切受けないとする。 クラス分布 既存のフォーセリア世界RPGよりも簡単に成長するので成長する度合いを小さく修…

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やっとマイPC復帰したので更新作業続行できる。1月近く更新が滞っていたのでその間に出てきた懸案を考えてみる。 回避力改め防御力の成功によるダメージの完全無効をどうするか? 高Lvになればなる程基本の回避力が高くなるため、受けよりも回避を選んで完全…

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Sq制の導入により魔法の射程や効果範囲をmからSq単位に。 この射程や効果範囲の数字は独断と偏見によるもので同じ射程100mの魔法でも射程距離の異なる魔法がある。 Sq制の導入により《魔技》と組み合わせることによって、魔法がかなり強力になった反面、強力…

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実家から帰宅。 とりあえず、サンプルキャラクターと種族データ、特技データを更新する。

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《魔技》《契約》《神業》を追加する。 《魔技》は魔法強化系の技。魔法の拡大から始まり、様々な魔法技術を設定していく予定。ウォーリアの騎士のスタイルレベルによって、魔法騎士(魔法戦士というのだっけ?)を再現できる。 《契約》は其々地(ノーム)・水(…

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魔法 魔法は暫定的にクラスLv1:1Lv魔法、クラスLv2-3:2Lv魔法、クラスLv4-5:3Lv魔法…を行使できると考えている。しかし、そうすると奇数Lvの時の成長があまり楽しくないものになる。やはり闘技・影技の様なものが必要だろう。 専ら修正したいのは精霊魔法…